Hace unos meses, un grupo de alumnos de 4º de Magisterio Infantil de la Universidad Jaume I (Castellón) se puso en contacto conmigo. Trabajaban en la creación de una revista de renovación docente como proyecto para una asignatura impartida por Sofía Herrero Rico. Me comentaron que tenían intención de publicarla, pero no he recibido notificación. De todas formas, aquí la dejo como recuerdo…
¿CÓMO EMPEZASTES A TRABAJAR CON LA GAMIFICACIÓN?
Cuando empiezo una charla sobre ludificación y aprendizaje basado en juego suelo presentarme de la siguiente manera: “Mi nombre es Christian Negre i Walczak, llevo 10 años diseñando experiencias educativas relacionadas con el juego, 20 como profesional de la educación en prácticamente todas las etapas educativas y unos 40 jugando a todo lo que puedo.”
Empecé mi carrera profesional como docente en el recién estrenado Bachillerato Artístico. En esa época no había libros de textos para sus asignaturas específicas, por lo que tuve que espabilar y crear mis propios materiales. De esa ausencia nació la necesidad de crear contenidos y la verdad, no pasó mucho en aparecer la introducción del juego y el espíritu lúdico. Poco a poco, fui comprendiendo, asimilando y estructurando su potencial metodológico. Cuando, unos cuantos años más tarde descubrí el concepto gamification me dije: “¡Ostras, si eso es lo que haces tu!”
¿PUEDES CONTARNOS EN QUÉ CONSISTE BREVEMENTE LA GAMIFICACIÓN?
Hace unos meses, Pere Cornellà, docente de la Universidad de Girona, me pidió mi definición para un estudio que estaba realizando… “Considero la gamificación o ludificación del aprendizaje como una estrategia flexible que permite incluir metodologías más específicas como el aprendizaje basado en juegos, proyectos, problemas o retos; la clase invertida; el aprendizaje orientado a la acción o la educación emocional entre otros de los que recientemente están adquiriendo más presencia en los centros educativos. Es la aplicación a la enseñanza de una actitud lúdica en la que el docente tiene en consideración diferentes elementos en relación al proceso de aprendizaje: la tipología del alumnado, las relaciones y motivaciones que se generan en el grupo y las dinámicas de participación. En cuando a la flexibilidad, la gamificación del aprendizaje permite diseñar desde acciones puntuales a complejos sistemas, todos ellos caracterizados por la posibilidad de retornar al alumno una respuesta inmediata.”
¿CON QUÉ EDADES CREES QUE SE PUEDE EMPEZAR A TRABAJAR LA GAMIFICACIÓN?
Desde hace un par de años, junto a Natxo Maté, diseñamos e impartimos un curso presencial de 30 horas sobre gamificación para el Instituto de Ciencias de la Educación de la Universidad de Barcelona. En la última edición participaron 60 docentes mayoritariamente de primaria y secundaria, pero también de educación infantil, superior o especial. Sabemos que hay docentes que han llevado a la práctica experiencias de ludificación en todas esas etapas.
¿CUAL ES LA FINALIDAD DE TRABAJAR CON ESTA METODOLOGÍA?
Cualquier metodología en la educación debería tener la misma finalidad: ayudar a nuestros alumnos a aprender y formarse como personas felices. Si además pueden hacerlo divirtiéndose, mejor!
¿CÓMO FUE LA PRIMERA EXPERIENCIA TRABAJANDO CON ESTA METODOLOGÍA?
No la recuerdo porque ni siquiera era consciente de la existencia de la ludificación como concepto, sencillamente usaba recursos de los juegos en clase. De todas formas, imagino que sería mejorable, como casi siempre pasa. Mi experiencia laboral me ha mostrado que debemos ser muy críticos y exigentes para conseguir desarrollarnos profesionalmente.
¿CREES QUE ES MEJOR TRABAJARLO EN GRUPOS GRANDES O PEQUEÑOS?
Tener grupos pequeños acostumbra a ser siempre mejor. De todas formas, una buena ludificación permite trabajar con aulas habituales (esas con grupos de 25 a 30 alumnos). Este es el segundo año en el que todo un grupo de cuarto de ESO participa en “Masters of Communication”, una gamificación para toda una asignatura anual de 3 horas a la semana. Acostumbro a organizar los grupos aula en otros más pequeños. Combino tareas individuales con otras grupales. Incorporo trabajo colaborativo y cooperativo, coevaluación y autoevaluación. Estoy convencido que una organización dinámica es por hoy, la mejor opción.
¿QUÉ PASOS HAY QUE SEGUIR PARA UTILIZAR ESTA METODOLOGÍA EN EL AULA?
Todo proceso de innovación precisa de un periodo de formación, otro de aplicación gradual y otro de evaluación. Estos últimos años me he dedicado a ayudar a otros docentes interesados en usar la ludificación. Siempre les recomiendo empezar por actividades sencillas y así, poco a poco, mejorar dia a dia. Cualquier docente sabe que hacer las cosas “diferentes” requiere mucho trabajo adicional.
¿QUÉ BENEFICIOS EN LOS NIÑOS HAS VISTO EN EL AULA AL TRABAJAR CON ESTA METODOLOGÍA?
Es fundamental que mis alumnos se emocionen. Que se sorprendan, que rían, que se pongan nerviosos e incluso que se enfaden. La ludificación ofrece muchísimas oportunidades para aprender a gestionar las emociones y son estas, las que permiten crear un aprendizaje profundo.
¿QUÉ RECURSOS MATERIALES HACEN FALTA PARA LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?
Una de mis primeras charlas relacionadas con la ludificación llevaba como título “Low-Cost Gamification” y hacía referencia a la posibilidad de desarrollar experiencias de gamificación con recursos humildes, sin disponer de prácticamente de dispositivos digitales. En ella mostraba ejemplos de pequeñas prácticas para fomentar la creatividad y el inglés en primaria usando la ludificación y el aprendizaje basado en juegos. No se trata de la tecnología, se trata de lo que eres capaz de hacer con la tecnología. Sin ella no podríamos conectar en tiempo real a dos clases en aulas de diferentes continentes como lo hacemos en una partida de “Mystery Location”, donde los alumnos deben descubrir en qué ciudad del mundo está el equipo rival formulando alternativamente preguntas que sólo puedan contestarse con un sí o un no.
¿ENCUENTRAS ALGUNA DESVENTAJA EN ESTA METODOLOGÍA?
No hay soluciones universales para nada. Si un docente no cree que la ludificación puede mejorar la experiencia de aprendizaje de sus alumnos, no lo hará. Por otro lado, se habla de gamificación a dos niveles. Uno superficial, basado en mecánicas básicas y que apela a motivaciones extrínsicas y otra, profunda, compleja y que aspira a estimular la motivación intrínseca de los alumnos. Demasiadas repeticiones de los mismo, de lo superficial, banaliza la metodología.